Emoções entre os estudantes envolvidos em experiências de aprendizagem conectivistas

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A emoção sempre foi uma questão de grande interesse em uma ampla gama de campos. Como regra geral, as emoções são categorizadas como positivas, as quais buscamos, e negativas, das quais nos afastamos. No entanto, os conectivistas apoiados empiricamente afirmam que até emoções negativas produzem efeitos positivos no desempenho do estudante.

O que é menos claro é como esse processo acontece. Este estudo teve dois objetivos principais: primeiro, avaliar a prevalência e distribuição de emoções em ambientes conectivistas; segundo, fornecer análises aprofundadas e baseadas em experimentos que mostrem como e quando as emoções negativas têm seu efeito positivo.

Os dados deste estudo foram coletados principalmente usando um protocolo de reflexão em voz alta com nove participantes, cada um dos quais recebeu dez tarefas.

Os resultados do presente estudo confirmaram a predominância de emoções negativas nos ambientes de aprendizagem conectivista e apresentaram um modelo que poderia explicar a variação dos resultados empíricos. Implicações para pesquisadores e professores em educação a distância são discutidas.

A observação mais marcante que emergiu da análise qualitativa é que, em cada indicação de emoção de ativação negativa que detectamos, a emoção mostrou um efeito positivo no desempenho dos participantes, principalmente no início

mostrou um efeito positivo no desempenho dos participantes, principalmente no início.

Os resultados revelaram que as emoções experimentadas nesse ambiente foram particularmente negativas. Os sentimentos de confusão, frustração, desesperança e ansiedade dominaram e quase não havia espaço para sentir alívio. Outras emoções positivas mal apareceram e dificilmente atingiram um sexto do total de emoções decodificadas.

Autor: Alaa A AlDahdouh
Veja o artigo na íntegra: http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/4586/5305

Fernando Giannini

Pesquisador de tecnologia aplicada à educação, arquiteto de objetos virtuais de aprendizagem, fissurado em livros de grandes educadores e viciado em games de todos os tipos. Conhecimentos aprimorados em cursos de grandes empresas de tecnologia, principalmente no Google Business Educational Center e Microsoft. Sócio-proprietário da Streamer, empresa que alia tecnologia e educação. Experiência de 18 anos produzindo e criando objetos de aprendizagem, cursos a distância, design educacional, interfaces para sistemas de aprendizagem. Gestor de equipe para projetos educacionais, no Ensino Básico, Médio e Ensino Superior. Nesse período de trabalho gerenciou equipes e desenvolveu as habilidades de liderança e gestão. Acredita na integração e aplicação prática dos conhecimentos para a realização de projetos inovadores, sólidos e sustentáveis a longo prazo. Um dos grandes sonhos realizados foi o lançamento do curso gratuito Mande Bem no ENEM que atingiu mais de 500 mil estudantes em todo o Brasil contribuindo para a Educação Brasileira.

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