O modelo mais praticado nas instituições de ensino é o que o aluno segue o conteúdo apresentado pelo professor por meio de palestras, com avaliações e tarefas. Mas você sabe o que são metodologias ativas de aprendizagem?
Na metodologia ativa, o estudante é o personagem principal e responsável pelo processo de aprendizagem. O objetivo é incentivar a apropriação autônoma e participativa do conteúdo. Baseado em estudos, William Glasser sugere que a aprendizagem varia em eficiência de acordo com o método usado, como a Pirâmide de Aprendizagem.
Importante mencionar que existe uma distorção na pirâmide de Aprendizagem que teve origem na década de 1970, através do Instituto Nacional de Laboratórios de Treinamento em Ciências Comportamentais Aplicadas (NTL) no Maine, EUA, onde foram associadas porcentagens às taxas de retenção de aprendizado.
Um artigo publicado em 2012 por Kåre Letrud, intitulado “A rebuttal of NTL Institute’s learning pyramid“ (ou “Uma refutação da pirâmide de aprendizado do NTL Institute”, em tradução livre), questiona a validade dessas porcentagens. No resumo, o autor argumenta que a pesquisa original carece de evidências científicas que sustentem as afirmações sobre retenção de conhecimento.
Embora amplamente utilizada na educação, a origem científica exata da pirâmide é questionada, e muitos estudiosos acreditam que se trata de uma simplificação das teorias sobre a eficácia dos métodos de aprendizagem.
É preciso lembrar que A Pirâmide de Aprendizagem é frequentemente atribuída ao psiquiatra americano William Glasser. A teoria sugere que diferentes métodos de ensino resultam em diferentes níveis de retenção de conhecimento, variando de formas mais passivas, como leitura, a métodos mais ativos, como ensino prático.

É possível observar, então, que os métodos mais eficientes estão inseridos na metodologia ativa.
Sala de aula invertida no apoio a práticas pedagógicas para a aprendizagem ativa
A “sala de aula invertida” é um método ativo “contemporâneo”, com potencial para se tornar dominante no futuro próximo. Nesse modelo, conteúdos virtuais substituem a maioria das aulas expositivas. Os alunos acessam o material online, chegando à aula com conhecimento prévio.
O tempo em sala é otimizado para dúvidas, projetos e resolução de problemas, tornando a aula mais participativa. O método favorece a diversidade de recursos, como vídeos e textos, aprimorando a concentração e a interação entre alunos e professores.
Blended Learning
Combina atividades presenciais e online, usando tecnologia para apoiar o aprendizado. Isso permite que o estudante pratique sua autônoma, com suporte da internet, e em sala, em grupo ou com o professor. Esse modelo promove o pensamento crítico, permitindo um entendimento mais profundo dos temas e a discussão de dúvidas em encontros presenciais.
Práticas comuns em metodologias ativas
Além das formas tradicionais, práticas como aprendizagem baseada em problemas, projetos, estudos de caso e sala de aula invertida são amplamente (deveriam ser) desenvolvidas em instituições de ensino.
1. Aprendizagem baseada em problema (PBL)
Aprendizagem baseada em problema (PBL), centra-se em problemas específicos que os estudantes devem resolver, geralmente mais teóricos. O foco está na análise e no raciocínio crítico, preparando os estudantes para situações profissionais reais. Esta abordagem é amplamente utilizada em disciplinas como medicina e ciências da saúde, promovendo habilidades de diagnóstico e solução de problemas reais (SciELO).
2. Aprendizagem baseada em projeto (ABP)
A aprendizagem baseada em projetos envolve a realização de projetos colaborativos que conectam várias disciplinas, incentivando a criação de um produto final. O método foca no desenvolvimento de habilidades de pensamento crítico, resolução de problemas e colaboração, com ênfase em questões do mundo real. Diversos estudos mostram que o PBL melhora o desempenho acadêmico, a motivação e as habilidades de pensamento dos alunos, especialmente em áreas como ciências e tecnologia (Frontiers, ERIC).
3. Estudo de caso
A prática pedagógica do estudo de caso como metodologia educacional e de pesquisa tem suas raízes no final do século XIX. Foi introduzido formalmente pela Harvard Business School em 1910 como uma abordagem inovadora no ensino de administração.
O Estudo de Caso oferece aos alunos a oportunidade de direcionar seu próprio aprendizado, enquanto exploram seus conhecimentos em situações relativamente complexas. São relatos de situações reais, apresentados aos estudantes com o objetivo de prepará-los para resolver problemas práticos.
4. Aprendizagem entre pares ou em equipe
A aprendizagem entre pares (Peers) ou a aprendizagem baseada em equipes (TBL), como o nome indica, consiste em formar equipes dentro de uma classe para aprender juntos e compartilhar ideias.
Seja em um estudo de caso ou em um projeto, os estudantes podem resolver desafios e trabalhar juntos, o que pode ser benéfico na busca pelo conhecimento. Afinal, com a ajuda mútua, é possível aprender e ensinar ao mesmo tempo, formando o pensamento crítico, que é construído por meio de discussões informadas e levando em conta opiniões divergentes.
5. Aprendizagem baseada em investigação
A aprendizagem baseada em investigação surgiu como uma resposta aos métodos tradicionais de ensino, sendo fortemente influenciada pelo movimento de descoberta na década de 1960.
Ela tem suas raízes nas teorias construtivistas de Piaget e Dewey, que enfatizavam o aprendizado ativo e centrado no aluno.
Nesse modelo, os alunos desenvolvem suas habilidades de pesquisa e pensamento crítico ao formular perguntas e buscar soluções por meio da investigação prática. Desde então, tornou-se uma abordagem amplamente adotada na educação científica e histórica
6. Gamificação
A aprendizagem baseada em games (ou gamificação) surgiu no final do século XX, impulsionada por avanços tecnológicos e a popularização dos videogames. Inspirada em elementos de jogos, como pontuação, recompensas e níveis, essa metodologia foi criada para aumentar o engajamento e a motivação dos alunos.
Pioneiros como Yu-Kai Chou, Nick Pellinig, e James Paul Gee exploraram como os jogos poderiam ser utilizados como ferramentas de aprendizado, destacando seu potencial para desenvolver habilidades cognitivas e sociais. Desde então, a gamificação tem sido amplamente usada em ambientes educacionais para promover uma aprendizagem ativa e divertida.
Os principais benefícios das metodologias ativas incluem:
- Engajamento do estudante: Coloca o aluno no centro do processo
- Desenvolvimento de habilidades críticas: Promove pensamento crítico, resolução de problemas e autonomia.
- Colaboração: Estimula o trabalho em equipe e a troca de conhecimentos.
- Aprendizado prático: Alinha a teoria com a prática, preparando o aluno para desafios reais.
- Autonomia e responsabilidade: Incentiva o aluno a ser protagonista no seu aprendizado, desenvolvendo independência.
Vamos considerar um exemplo hipotético de uma aula expositiva de 50 minutos de história ou geografia. De acordo com a pirâmide de aprendizagem, se a aula é apenas expositiva (estou considerando que a aula é uma demonstração), os estudantes se apropriam de 30% do conteúdo ao assistirem e observarem. Vamos fazer a estimativa do aprendizado em termos de minutos.
Estudantes:
- Se aprendem 30% ao observar, em uma aula de 50 minutos, isso significa que eles aprenderão 15 minutos de conteúdo (30% de 50).
Professor:
- Agora, o professor, ao ensinar, pode reter até 95% do conteúdo, segundo a pirâmide de aprendizagem. Isso significa que o professor, ao revisar, estruturar e explicar o conteúdo, pode ter aprendido 47,5 minutos do conteúdo (95% de 50).
Ou seja, enquanto o estudante absorveu aproximadamente 15 minutos da aula expositiva, o professor, ao ensiná-la, potencialmente aprendeu quase toda a duração da aula.
Isso reforça a ideia de que quem mais aprende em uma aula tradicional expositiva, segundo a pirâmide, é o professor, que ensina e reforça continuamente o conteúdo.
Portanto, a aplicação de metodologias ativas de aprendizagem tem um papel importante para a educação, principalmente se a equipe educacional estiver buscando transformações substanciais.
É necessário compreender que se o aprendizado não for significativo ou relevante não tem porque aprender.
Referências
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Artigos
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Estudos de caso
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Autor: Fernando Giannini