Psicologia cognitiva no design UX: Minimizando a carga cognitiva

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Carga cognitiva – o poder de processamento do usuário

A psicologia cognitiva é o estudo dos processos mentais, como percepção, memória ou resolução de problemas. Em termos gerais, a psicologia cognitiva trata de como as pessoas pensam – o que a torna relevante para nós como designers.

Se prestarmos atenção a esses processos mentais, podemos, por exemplo, reduzir a quantidade de poder de processamento mental que as pessoas precisam ao usar nosso design.

Em psicologia, a carga cognitiva descreve o esforço mental necessário para aprender novas informações. No design de UX, podemos pensar na carga cognitiva como o poder de processamento mental necessário para usar um produto. Se a quantidade de informações que precisam ser processadas exceder a capacidade do usuário de processá-las, o desempenho geral é prejudicado. A carga cognitiva está muito alta.

Então, como vamos lidar com isso? Não podemos alterar o poder de processamento real de nossos usuários. O que podemos fazer é conhecer os limites das pessoas e usar isso para minimizar seus esforços de processamento.

Não podemos alterar o poder de processamento real de nossos usuários. O que podemos fazer é conhecer seus limites e minimizar seus esforços de processamento.

Minimizando a carga cognitiva
Existem três tipos de cargas cognitivas:

  • A carga cognitiva intrínseca é a dificuldade inerente a uma tarefa. Em termos de UX, é a energia de que as pessoas precisam para absorver novas informações enquanto controlam qualquer tarefa que estão tentando realizar com seu produto.

  • Carga cognitiva externa é qualquer coisa que consuma recursos mentais para lidar com problemas que não estão relacionados à tarefa como tal. Por exemplo, no design, isso pode ser causado pelo uso aleatório de tamanhos de fontes (o que, é claro, não é o mesmo que fontes propositadamente implantadas).

  • A carga cognitiva alemã é a carga usada para construir e processar esquemas. Isso é particularmente interessante para a aprendizagem, mas também é mais complexo de abordar por meio do design.

A parte que podemos resolver facilmente é a carga cognitiva externa. Essa é a carga cognitiva que é, basicamente, o resultado de um projeto ruim. Nosso objetivo deve ser minimizá-lo tanto quanto possível. A seguir, cinco maneiras de reduzir a carga cognitiva externa.

1. Fornece suporte de memória de curto prazo
Nossa memória de curto prazo armazena informações por cerca de 20 a 30 segundos. A Lei de Miller argumenta que o número de objetos que um cérebro humano pode armazenar na memória de curto prazo é 7 ± 2. Para reduzir a carga cognitiva, podemos apoiar os usuários exibindo informações que, de outra forma, eles teriam que armazenar em sua memória de curto prazo. Muitas vezes, são coisas simples, como fazer um link visitado parecer diferente de um não visitado.

2. Use reconhecimento em vez de lembrar
Os humanos são melhores em reconhecer coisas do que em lembrá-las. O reconhecimento, na verdade, também requer menos processamento no cérebro humano, portanto, há menos risco de erro ou falha. Consequentemente, nosso projeto deve acionar o reconhecimento ao invés do recall. Podemos aplicar isso, por exemplo, empregando imagens que os usuários possam associar rapidamente a uma ação ou informação.

3. Evite confusão visual
Isso é quase desnecessário dizer: o design deve ser simples. Evite usar cinco fontes diferentes ou imagens sem sentido – se usar alguma coisa, você deve ser capaz de explicar o porquê. Não tente criar o efeito “uau”, busque um design “claro” , que convence por ser invisível.

4. Simplifique
Além da simplicidade visual, busque a simplicidade do conteúdo também. Todas as informações essenciais devem estar na mesma página do botão de call-to-action. Não peça às pessoas para irem e voltarem para recuperar as informações de que precisam para fazer uma escolha.

5. Conheça o modelo mental de seus usuários
Um modelo mental é o conhecimento intuitivo de uma pessoa de como algo deve funcionar com base em sua própria experiência. Você pode oferecer suporte aos usuários empregando layouts e modelos que eles já encontraram no passado.

Desnecessário dizer que essas são diretrizes, não regras. Pode haver um contexto em que você precise de cinco fontes diferentes (para ser justo, duvido, mas mude de ideia!). No final do dia, tudo se resume a um aspecto simples: você não quer que as pessoas percebam seu design. Não perceber significa não usar o poder do cérebro desnecessário para processá-lo. É quando o design não atrapalha.

Fernando Giannini

Pesquisador de tecnologia aplicada à educação, arquiteto de objetos virtuais de aprendizagem, fissurado em livros de grandes educadores e viciado em games de todos os tipos. Conhecimentos aprimorados em cursos de grandes empresas de tecnologia, principalmente no Google Business Educational Center e Microsoft. Sócio-proprietário da Streamer, empresa que alia tecnologia e educação. Experiência de 18 anos produzindo e criando objetos de aprendizagem, cursos a distância, design educacional, interfaces para sistemas de aprendizagem. Gestor de equipe para projetos educacionais, no Ensino Básico, Médio e Ensino Superior. Nesse período de trabalho gerenciou equipes e desenvolveu as habilidades de liderança e gestão. Acredita na integração e aplicação prática dos conhecimentos para a realização de projetos inovadores, sólidos e sustentáveis a longo prazo. Um dos grandes sonhos realizados foi o lançamento do curso gratuito Mande Bem no ENEM que atingiu mais de 500 mil estudantes em todo o Brasil contribuindo para a Educação Brasileira.

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